КОМПРОМАТ.UA
(http://compromat.ua/images/16/43558/index.html)


Как заработать на Зоне

Сергей Григорович. Фото: из личных архивов  | 

Как заработать на Зоне

Интервью с создателем S.T.A.L.K.E.R.

  автор: Анна Дурава, журналист  
28 апреля 2010

Словосочетание "Чернобыльская зона" вызывает две ассоциации. Люди постарше вспоминают страшные дни апреля — мая 1986 года, когда произошла трагедия на ЧАЭС. Те, кто совсем помоложе — компьютерную игру, в которой главный герой сражается с мутантами.

К этому можно относиться как угодно, но Чернобыль стал своеобразным брендом Украины, широко известным далеко за ее пределами.

Легально заработать на Зоне в Украине сумели немногие. Один из таких  находчивых бизнесменов — Сергей Григорович, генеральный директор украинской компании "GSC-Game World", создавшей популярную компьютерную игру о Зоне — S.T.A.L.K.E.R.  Недавно компания начала съемки многосерийного фильма, действия которого будут проходить на развалинах Чернобыльской АЭС. О Чернобыле и бизнесе — в интервью с Сергеем Григоровичем.

Кино


Что за фильм вы снимаете в Одессе?

Этой весной мы начали снимать пилот 26-серийного сериала по тематике Чернобыльской зоны. Это будет своего рода экранизация игры S.T.A.L.K.E.R.

Какие актеры снимаются: начинающие или уже известные?


Мы снимаем российских актеров.  Но разглашать  их имен я бы не хотел пока.

Почему съемки проходят в Одессе?


Там у нас талантливые сотрудники, которые имеют хороший опыт, и умеют снимать. А в Киеве  мы таких не нашли.

А съемки в Припяти будут проходить?
  

У нас в стране и так много натуры, которая похожа на заброшенный город. В Припять мы обязательно выедем и снимем укрытие саркофага, пейзажи, но вывозить туда актеров, скорее всего, не будем.  Их трудно убедить ехать и работать в Зоне… 

Боятся?

Да.  

Когда запланирован выход этого сериала?

Пока трудно сказать — как пойдет съемочный процесс. Но зарабатывать на этом проекте мы не намерены. Мы планируем предложить этот продукт крупнейшим  телеканалам бесплатно только ради того, чтобы подключить новую аудиторию к игре S.T.A.L.K.E.R.

Бизнес

А разве это выгодно с финансовой точки зрения?

Продажи сопутствующих товаров хорошо идут только при долгой жизни основного товара. Когда интерес к основному продукту не затухает, хорошо продаются сопутствующие товары.  То же касается и пиратства. С одной стороны пиратство — это воровство, а с другой — пиратство популяризирует продукт. Человек, который не в состоянии купить  продукт за лицензионную цену, все-таки покупает его по более дешевой пиратской цене и становится клиентом на будущее. Например, он  купит продолжение игры или сопутствующие товары. Например, книг S.T.A.L.K.E.R у нас уже продано больше 3,5 миллиона копий. А книга  пиратской быть уже не может. Выходит, одни товары, которые получают бесплатное распространение, затем притягивают интерес к другим, которые  продаются за деньги. Сейчас мы запускаем линейку одежды. Допустим, человек купил и играл в пиратскую версию игры S.T.A.L.K.E.R.,  ему понравилось. Но он уже не сможет купить пиратскую куртку S.T.A.L.K.E. R.

Как вам пришла идея создания компьютерной игры по мотивам Чернобыльской зоны?

Еще в 1999 году мы делали 3D-шуттер "Веном" и уже тогда думали обратиться к чернобыльской тематике. Но мы хотели завоевать западный рынок, и думали, что там не поймут нашу действительность. Поэтому решили делать игру про инопланетян. Со временем пришли к выводу, что это не правильный подход. Рынок давно устал от штампов, от стандартных сюжетов и тематик, и спросом пользуется что-то нестандартное и колоритное. Мы поняли, что нужно продавать то, что есть у тебя в руках. Японцы, например, успешно продают своих самураев: есть национальные темы, которые никто не сможет представить лучше, чем национальный разработчик. Например, наш немецкий партнер-разработчик настоял на том, чтобы игра "Казаки" сохранила это название. Для него было важно, чтобы в игре остался колорит стран Восточной Европы, что эффектно отличало ее от всего, что было представлено на рынке на тот момент. 

А что-то новое с национальной тематикой собираетесь разрабатывать?

Вопрос не в идее, а в ее реализации. Скажем, советскую тематику многие сейчас используют, и многое остается незамеченным. Вопрос в том, как ты сделаешь продукт. То, как мы сделали S.T.A.L.K.E.R. получилось уникально. Появилась картинка фотографического качества. Впервые мы позволили себе сделать реалистичную картинку за окном. Это был прорыв. Не будь этого скачка, чернобыльская тематика не выстрелила бы. Нужно много разных компонентов для успеха игрового продукта. Мы набрали критический набор этих компонентов. Если бы хоть чего-то недобрали, игра  могла бы остаться незамеченной. 

Наблюдается такая мировая тенденция: самые толковые программисты и ИТ-специалисты — выходцы из Азии и стран бывшего СНГ. Почему так, как вы считаете?

Думаю, сказывается хорошее математическое образование, хорошая базовая школа. Грубо говоря, в нашем обществе хороший уровень логики и математики, а программированию можно обучиться за полгода. Кроме того, у них там, стать программистом — вопрос скорее вдохновения, а у нас — это вопрос выживания. Здесь специальность программиста — это какая-то гарантия, что потом можно уехать заграницу и хорошо зарабатывать. Ведь толковые ИТ-специалисты там могут зарабатывать от 40 до 160 тысяч долларов в год. 

А насыщенность рынка постсоветского пространства легкодоступным пиратским софтом разве не способствует развитию интереса к программированию?  Ведь на Западе с этим гораздо строже...

Раньше, возможно, это служило толчком, ведь для человека было проблемой купить компьютер за 800 долларов, не говоря уже о том, чтобы докупить на такую же суму программного обеспечения. Сейчас это не совсем так. На самом деле, на Западе люди точно так же качают программы из Интернета, и используют их по собственному усмотрению. Там есть понятие "некоммерческое использование", которое подразумевает, что той или иной программой ты пользуешься бесплатно, если не ставишь цели заработать. Но если ты хочешь на этом зарабатывать, то заплати.

Как обстоят дела в вашей компании на сегодняшний день?

Мы стали очень опытной компанией. Сейчас наше производство доведено до точности производства фильмов в западном кинематографе. Пописывая сценарий и проводя предпродакшн, мы уже заранее знаем, что нам нужно и сколько это будет стоить. Это оставалось  для нас секретом вплоть до "Героев уничтоженных империй". Мы с "Александра" начали делать продукт в конкретные сроки и за конкретные бюджеты, а до этого все было сродни Дому пионеров.  Сегодня у нас стоимость разработки достигает мирового уровня — у меня работают специалисты, у которых зарплата составляет 50 тысяч долларов в год. Поэтому позволить себе слишком многое я не могу —  нужно планировать бюджет и сосредоточиться на тех проектах, которые уже приносят доход. Проектами типа "А попробуем?" мы давно не занимаемся.

Кризис как-то ударил вас?

Перестали подходить за повышением зарплаты (смеется). По рынку кто-то снизил зарплаты у своих работников, некоторые в два раза. У меня такое было в кризисном 1998 году. Я всех собрал и сказал: "Извините, так получилось, снижаю зарплаты в два раза". Сейчас мы этого не делали и, наверное, плохо, так как по рынку многие так поступили. Но с другой стороны, бизнес строится на людях и на отношениях с людьми, а те люди, которые у меня работают — ультрапрофессиональные, и такие выпады болезненно воспринимаются. Человек должен верить в победу, понимать, что у него все хорошо, и что компания о нем заботится.

Есть люди, которые днями просиживают за компьютерными играми. Это превращается в зависимость, которую потом приходится лечить медикам. Как вы относитесь к тому, что производите продукт, вызывающий зависимость?  

У разных людей — разные увлечения, а у каждого увлечения есть как позитивные, так и негативные стороны. Кто-то увлекается книгами и садит себе глаза, кто-то кинематографом, кто-то спортом, где, кстати, тоже гробит свое здоровье. Но человек волен сам выбирать себе жизнь. Да, возможно игры влияют на общее физическое состояние, но никто никого за руку у экрана компьютера не держит. Человек спокойно может и сидеть за компьютером, и ходить в бассейн. Ты можешь по часу плавать или бегать и всегда быть в отличной форме, при этом, не отказывая себе в играх. Я бы советовал придерживаться таких ограничений: до первого класса — полчаса в день, с 1-го по 3-й класс — час в день, с 3-го по 5-й — два часа, и с 5-го по 10-й — четыре часа в день. А дальше — сколько угодно. Ведь у многих людей сидячая работа за тем же компьютером.  Огромное количество офисных работников по 10 часов в день работают за компьютером и не портят себе ни зрение, ни психику. Среди них  процент тех, кто плохо видит, точно такой же, как и среди тех, кто занимается строительством или еще чем-то.

У вас нет высшего образования. Мешало ли вам когда-нибудь отсутствие высшего образования, и что бы вы посоветовали сейчас молодым?
 
Смотря чем, молодой человек хочет заниматься. Если он хочет заниматься каким-то бизнесом, который давно отточен, где есть свои специалисты, своя теоретическая база, например, банковское дело, то, конечно без образования здесь никак нельзя. Другое дело — нанотехнологии. Есть области в науке, где присутствует серьезная теоретическая база, но как на этом заработать еще никто не придумал. Вот полупроводник был изобретен в 60-х годах, но полноценно его использовать стали намного позже. Тем же оптико-волоконным проводникам двадцать лет не могли найти применение. И вот если молодой человек будет достаточно авантюрен и сообразителен, чтобы, воспользовавшись научными достижениями, придумать, как на этом заработать, то образование ему не нужно. А дальше — как пойдет. Когда я начинал, то сформированного игрового рынка просто не было. Издатели только формировались. Это сейчас игровой бизнес — отточен и работает  как Голливуд: есть компании-издатели, есть разработчики. Конечно, кто-то выходит на рынок, кто-то исчезает, кто-то долго работает, кто-то один проект сделал и пропал, но рынок есть. Сейчас для того, чтобы сделать продукт мирового уровня, нужны сумасшедшие бюджеты.

Политика


Недавно в Украине закончились президентские выборы. Во время предвыборной кампании к вам обращались политики с предложениями присоединятся?  И вообще у вас есть  "крыша"? 

Политической — нет. Однажды, еще перед первыми президентскими выборами, когда Янукович был премьером (2004 год — ред.), нас пригласили ребята из компании "Энергоатом" (госмонополия — ред). Руководство компании разговаривало со мной с позиции "присоединяйся, ибо деваться некуда — по одному в этой жизни уже никто не живет". Беседа была достаточно тошнотворной, и им за столом переговоров даже в голову не приходило, что у меня есть свое мнение. И, если раньше у меня к политике было достаточно нейтральное отношение, то после того разговора я стал категорически против власти.   

Политика вас вообще не интересует или просто еще не было хорошего предложения?


Вообще не интересует. Зачем туда идти? Деньги зарабатывать? Так я знаю, как их зарабатывать и без политики! Строить светлое будущее? Но как можно строить светлое будущее, предварительно погрузив себя в такой мусор, как политика? В таких условиях просто невозможно построить что-то большое и светлое.  Политика была бы интересной, если бы там хоть кто-нибудь думал бы на перспективу  в 7-10 лет. На самом деле там все рассчитывают максимум на год-два, и думают только о том, как заработать денег. У меня есть масса идей по IT, о том, как Украина может зарабатывать не только на черноземе. Но я не вижу, как это применить, теперешнюю власть эти вопросы не интересуют вообще. Понимаете, каждый человек получает счастье от чего-то: кто-то от того, что родил и воспитал ребенка, кто-то от того, что что-то построил или вырастил, а наши политики не получают счастья ни от чего, кроме самой власти. А я, честно говоря, очень переживаю за свой внутренний мир. Боюсь, что изменения, которые произойдут со мной в этом гнилом окружении, сделают меня неспособным быть счастливым человеком.

26.04.2010

источник: focus.ua

© Информационный проект "Компромат.UA", 2007-2009. Все права защищены.
При использовании материалов ссылка на "Компромат.UA" обязательна.
Created by: © "Компания дизайн и интернет решений AB Design",
Powered by: © "Admin CMS", 2007-2009.